Приложение № 1 Некоторые подробности об азартных играх преступников

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

1. Б?йбут — азартная игра в кости. В зависимости от сочетания выпавших цифр, определяется выигрыш или проигрыш. Они бывают двойные и одинарные. Двойной выигрыш — 6?6, 5?5, 3?3. Одинарный выигрыш — 5?6. Двойной проигрыш — 4?4, 2?2, 1?1. Одинарный проигрыш — 1?2. Все остальные сочетания недействительны, и бросок повторяется.

2. Белая берёза — камерная игра, в которой один из игроков должен отвечать на все вопросы словами «белая берёза». Расплачивается проигравший согласно условиям игры.

3. Боковая точка — способ пометки карт для шулерской игры, при котором карты затачивают (см. Стиры заточенные (коцаные) (метят) сбоку, что позволяет при тасовке располагать их в нужном порядке и манипулировать теми из них, которые выгодны шулеру.

4. Братское окошко — отверстие прямоугольной формы в первом слое игральной карты со вставленными внутрь передвигающимися знаками, с помощью которых можно изменять значение карты в нужном для шулера сочетании.

5. Букет — карты, сданные партнеру в желательной для шулера комбинации.

6. Бура — азартная картежная игра, в которой карты оцениваются следующим образом: туз — 11 очков, десятка — 10, король — 4, дама — 3, валет — 2. Цель игры — набрать на трех картах не менее 31 очка. Карты сдает тот, кому выпала, согласно договоренности, старшая или младшая, большая или маленькая карта. Если у партнера на руках оказалось три козыря, то он выигрывает. Если по три козыря оказалось у обоих партнеров, то выигрывает тот, чьи козыри старше. Кроме этого, бура считается сыгранной, если на руках у одного из партнеров оказались три одинаковые по значению карты либо карты одинаковой масти. Партнер заходит с одной карты и может сбросить любую. Очередной заход делает тот, кто выигрывает.

7. Быть в воздухе — иметь 31 очко в картежной игре «тринька». См. Три?нька.

8. В лоб — верхняя карта в колоде, одинаковая с картой партнера при игре «третями».

9. Возврат — возмещение шулером 1/3 ущерба обыгранной жертве, чтобы избежать заявления в милицию.

10. Войти в долю за 25 копеек — получение шулером 1/4 части выигранных денег.

11. Вытасовка — способ тасовки крапленых карт, при котором они располагаются в нужном для игрока порядке.

12. Галантина — крапленая карта с передвигаемым знаком (напр. шестерка, она же семерка и др.).

13. Дать пр?пуль — при игре в карты дать возможность жертве выиграть с целью вызвать азарт.

14. Двадцать четыре удовольствия — камерная игра в домино, при которой проигравший обязан выполнить любое желание выигравшего.

15. Двенадцать бумажек — камерная игра, распространенная среди несовершеннолетних. В эту игру вовлекают неопытного новичка, фамилию которого пишут на двенадцати бумажках. На первой пишется, где спрятана вторая, на второй — третья и т. д. Человек, чья фамилия написана на бумажке, становится «слугой» нашедшего.

16. Двойник (двойниковая точка) — способ пометки, при котором нужные карты с одного из углов осторожно затачиваются на фаску, т. е. под углом к торцевой части карты, затем по диагонали затачиваются, но уже с другой стороны, также нужные карты. Если такие карты сложить друг с другом, то они как бы склеиваются, а отточенные под углом торцы образуют острый угол и при тасовке такие карты не разъединяются, что позволяет шулеру манипулировать ими. Иногда такая заточка делается во всей боковой части карты, что позволяет вести растасовку их сбоку, а в первом случае — только с угла.

17. Дёржка — один из технических приёмов шулеров: сдача партнеру вместо верхней или нижней карты — другой. Дёржка может производиться «на глаз», «на щуп», смотря по тому, каким образом помечены карты, а также «угловою», «верховою» или «боковою», в зависимости от места пометки карты, которого касается пальцами шулер, вытаскивая ее из колоды.

18. Кидать метлу — шулерский прием, используемый при игре «третями», когда мечущий карты игрок подбрасывает противнику карты уже отыгранные, чем лишает партнера шансов на выигрыш.

19. Китайское — 31 очко — максимальное количество очков при игре в «секу» (см. Три?нька).

20. К?цка— крапление карт, как правило, четырех тузов и четырех десяток, у которых лицевая сторона шероховата в одном направлении. Все другие карты с тыльной стороны шероховаты в другом направлении. При тасовке такие карты слипаются, и опытный игрок знает, какая карта у него под рукой; пометка карт с помощью расплавленного парафина, в который опускают все углы карты. При этом нужные карты имеют больший или меньший угол, что позволяет игроку определять их значение.

21. Крап — пометка игральных карт, благодаря которой игрок располагает их в нужном порядке и, зная их значение, составляет при игре нужное для себя сочетание. Такая пометки может быть «на глаз», «на щуп». Игральные карты, продаваемые в магазинах, годятся не для всех игр, в частности для тех, где нужное расположение карт зависит от вытасовки. Поэтому такие карты «затачивают» (метят), иногда расклеивают, удаляя внутренний слой, и, в зависимости от вида игры, «заряжают» — подтасовывают. Крупные шулера подчас берут в магазине несколько колод карт, «затачивают» их и возвращают продавцу, договорившись с ним о том, что когда игроки будут покупать карты, продавец подаст им именно эти колоды. Такой прием применяется с целью убеждения противника в том, что игра будет идти по-честному.

22. Маяк — условный сигнал. Например, у шулеров сжать и разжать пальцы означает: все в порядке, нужная карта пришла.

23. Мебель — сообщник шулера, не умеющий применять шулерские приемы, но принимающий участие в картежной игре, когда мало партнеров. Как правило, он разыгрывает из себя рискованного игрока. Расчет с ним ведется только для вида. В то же время он получает определенный процент с выигранной шулером суммы.

24. На глаз — способ пометки игральной карты, который позволяет игроку определить ее значение по внешнему виду. Наиболее простой пометкой является нарушение глянцевой поверхности карты ластиком. Такие пометки может заметить под определенным углом освещения лишь тот, кто их сделал. Иногда применяется к?цка.

25. На щуп — пометка игральных карт, значение которых определяется на ощупь пальцами игрока. Наиболее простые пометки — наколки, сделанные в уголках карт, но это, как правило, у неопытных игроков. В других случаях применяется «заточка» — мечение, иногда углы нужных карт слегка затирают наждачной бумагой. Или углы карт расклеивают, между слоями закладывают мельчайшие крупинки стекла и карту снова склеивают («стрёмная карта»). Крупинки стекла или песчинки могут быть вклеены и в другие места карт. Можно в определенном месте помечать карту маленькой точкой бесцветного клея. В других случаях карту расклеивают и из нее либо удаляют внутренний слой, чтобы она была тоньше, либо внутрь вклеивают бумагу, и карта становится толще.

26. Перевод — шулерский прием при игре «в очко», заключающийся в том, что, собрав большой банк, шулер дает условный знак партнеру идти на всю сумму и сдает ему нужные карты. Это позволяет шулеру оставаться вне подозрения, хотя в действительности он перевел свой выигрыш партнеру, с которым затем делит его. Иногда таким сообщником может быть мебель.

27. Переворачивать вольт — шулерский приём, позволяющий вернуть колоду в первоначальное положение.

28. Перекупщик долгов — лицо, которое покупает карточный долг, выплачивая его выигравшему. Проигравшему дает отсрочку, но взыскивает на 30 % больше проигранной суммы.

29. Полуцветная — карта одного значения и цвета с ловленой картой партнера при игре «третями».

30. Проверка зрения — камерная «игра», в которой новичку предлагают закрыть лицо пиджаком и через рукав называть предметы, которые ему будут показаны. Вместо показа предметов в рукав льют воду или содержимое параши.

31. Рамс — картежная игра, распространенная среди осужденных. Перед началом игры определяется сдающий, который сдает по пять карт и открывает козырь, кроме того, пять карт откладывает в «прикуп». Здесь важно не оказаться сдающим карты, т. к. партнер в случае плохих карт может заменить их на «прикуп», а сданные «зарыть» в колоду. Если пришел козырный туз, то ходят с него обязательно, иначе игрок получает пять штрафных очков. Если туз лежит на «вскрыше», т. е. обозначает масть, то ходят королем. Если на одних руках есть козырные дама и король (марьяж), то обязателен заход с одной из этих карт. Нарушение этого прави?ла тоже штрафуется пятью очками. Целью игры является списание 15 очков, которые записывают каждому игроку перед началом игры. Каждая взятка оценивается в одно очко. Если придут два валета одного цвета, то списывается пять очков. Если у обоих партнеров соберутся по два одноцветных валета, то списывает очки тот, у кого козырный валет. По договоренности в таких случаях перед началом игры очки могут списывать оба партнера, если одному из партнеров пришли 5 карт («рамс»), то он списывает 5, а партнер записывает себе 5 штрафных очков. Если «рамс» козырный, то эти цифры удваиваются. Если в процессе игры партнер не взял ни одной взятки, то ему начисляется пять штрафных очков, и, кроме этого, он должен уплатить заранее определенную сумму («прокат»). Выигрывает тот, кто списал ровно 15 очков. Если он списал больше, например, 17, то ему записывают 17 штрафных очков.

32. Сапог — камерная игра, в которой обувь привязывают к болезненным местам спящего и ставят ему на грудь. Сбросив обувь, он причиняет себе боль.

33. Св?тух — шулер, играющий картами, на которых пометка видна только под определенным углом освещения. Такие пометки могут делать ластиком или путем небольшого перегиба карты.

34. Свист — способ пометки карты, заключающийся в том, что по краю определенных карт (в торцовой части) проводят тупым ножом, отчего края карты почти незаметно выступают, и при движении, соприкасаясь с другими картами, издают «отличительный» звук, что позволяет шулеру определять значение карты и пускать ее в ход для обыгрывания жертвы.

35. Семериковая точка — расположение в колоде семи разных по значению карт, которые заточены (помечены) и, благодаря этому, вытасовываются. Используя эти карты при игре «третями», игрок, откладывая их на свою сторону, «ловит» карту партнера.

36. Скользок, — шулерский прием, при котором нужное значение карты обозначают дополнительным знаком, приклеиваемым к ней в нужный момент (см., например, Галантина).

37. Смена — незаметная подмена колоды карт другой, в которой часть карт подделана или растасована в нужном для шулера порядке (чаще при игре в «триньку»).

38. Сонник украсть — подменить карту, которая должна выпасть противнику, другой, ведущей его к проигрышу.

39. Сплавка — прием, с помощью которого неопытного игрока, имеющего деньги, вовлекают в картежную игру. Участвующий в ней опытный шулер «обыгрывает» всю компанию, в том числе и новичка, а затем под благовидным предлогом уходит. Оставшиеся для зашифровки своей причастности к проигрышу устраивают обсуждение игры, ищут причины «провала», а затем покидают проигравшего, пообещав «расплатиться» с обидчиком. Выигрыш делится между шулером и сообщниками.

40. Спуск — шулерский прием в картежной игре, когда вместо одной сбрасывают две карты.

41. Спустить — обыграть в карты с помощью шулерских приемов.

42. Стиры — карты игральные со стертыми либо дорисованными обозначениями. Ими шулера пополняют неполную колоду.

43. Стрелочник (сигналист) — сообщник шулера, информирующий его о картах жертвы. Как правило, такое лицо под благовидным предлогом располагается около жертвы и условными знаками сообщает о картах.

44. Съёмная галантина — игральная карта, на которую слегка приклеивают лишний знак. Если игроку необходимо изменить значение карты, он незаметным движением снимает этот знак и получает комбинацию карт в свою пользу.

45. Тейде (те и де) — шулерский прием, с помощью которого колода карт разделяется в нужном для игрока порядке. Например, в одну часть откладывают карты на «Т» (туз, тройка), в другую — на «Д» (девятка, десятка, дама). Можно разделить на четные и нечетные или в ином порядке, имеющем закономерность, что позволяет шулеру манипулировать картами.

46. Третями — картежная игра, наиболее распространенная у осужденных. Оба партнера имеют по колоде карт. Для того чтобы определить, кто будет метать карты, партнеры договариваются, какая карта мечет. Если, например, произносится фраза: «Молодка мечет», то метать карты будет тот, кому выпала младшая карта. Значение карт идет от семерки до туза. После растасовки колоды партнер своей картой «подрезает», т. е. разделяет колоду противника. После «подрезки» он же выбирает любую карту из своей колоды и кладет ее отдельно, но не показывает противнику. Задача игроков: поймать выбранную карту, для чего мечущий карты открывает нижнюю карту своей колоды («нечёт»), если она не совпала с отложенной, то открывает карту для партнера также из своей колоды («чёт»).

Ловля карт может быть цветной, полуцветной и простой. Если выпала карта одной масти и одного значения с ловленой, то выигрыш составляет 100 % от ставки («цветная»), если выпала карта одного цвета, то выигрыш — 2/3 ставки («полуцветная»), если выпала карта только одного значения, то выигрыш составляет 1/3 ставки. Выигрывает тот, на чью сторону выпала соответствующая карта. При игре «третями» используют следующие шулерские приемы: 1. «Кидать метлу». Если игра ведется картами малого размера, то при тасовке мечущий карту игрок скрытно оставляет в руке несколько разных карт. Когда «чёт» и. «нечёт» он выбросил по нескольку карт и они не совпали с ловленой, то он в «нечёт», т. е. в свой ряд, выбрасывает одну из спрятанных карт, значение которой не совпадает с ранее выброшенными, т. е. вероятность с ловленой увеличивается во много раз, т. к. всего может быть только восемь значений. Если и эта карта не совпадает, то в ряд противника («чёт») он бросает из спрятанных карту, совпавшую по значению с ранее выпавшими, т. е. не дает ему выиграть, а себе снова бросает карту, не бывшую в ходу. 2. Делают пометки карт («крапление»). В данном случае карты имеют пометки, определяемые чаще всего на ощупь. Например, каким-то способом игрок помечает карты, имеющие значение на «Д» (девятка, десятка, дама), другим — помечает нечетные карты, младшие, старшие и т. д. Играть можно, не видя партнера, выкрикивая значения и масти карт.

47. Три?нька (московский дурачок, сека, сибирский дурак, танго японское, че-чаво) — картежная игра, наиболее часто применяемая шулерами. Главное ее достоинство — в простоте, что позволяет картежникам в считанные минуты обучить подобранную ими жертву правилам игры, суть которых заключается в следующем: партнеры получают по три карты и определяют козырь. Туз оценивается в И очков; все фигуры — в 10, а остальные — в зависимости от их значения. Если игроку попали в руки три карты разных мастей, то количество очков определяется по одной старшей карте. Если выпало 2 или 3 карты одной масти, то их значение суммируется. Максимальное количество очков может быть 31. Причем, если выпали 3 туза, то все равно они считаются за 31 очко; 3 семерки — 30 очков; 3 девятки — 30 очков; три фигуры одной масти — тоже 30 очков. Но 3 девятки ценятся дороже, чем 3 туза. Если партнеры набрали равное количество очков, то победитель тот, у кого счет идет по козырной масти. Если козырной масти нет, то назначается «сварка», т. е. партнеры с равным количеством очков удваивают ставки, а остальные игроки могут принимать участие в игре, не удваивая ставки. Если выигрывает третий партнер, который ставку не удваивал, ои забирает половину выигрыша. Если при очередном розыгрыше снова получилась «сварка», то ставки опять удваиваются, т. е. по отношению к первоначальным увеличиваются в 4 раза и т. д. Это положение и используется шулерами для увеличения банка и выигрыша его одним из шулеров.

В своем классическом виде данный вид мошенничества совершается следующим образом: группа («бригада») шулеров прибывает на вокзал, в аэропорт. Один из них («мандёр»), как правило, представительного вида, отправляется на поиски жертвы — «лоха». Определив, что у человека есть деньги, «мандёр» знакомится с ним, рекомендуясь, соответственно положению подобранного, договаривается о совместной посадке на такси, водитель которого связан с шулером. Выехав за пределы аэропорта (вокзала), он, в связи с «поломкой» останавливает идущее следом такси с остальными шулерами, куда и пересаживает своих пассажиров. Как правило, к моменту пересадки шулеры, едущие во втором такси, играют в безобидную картежную игру, предлагая прибывшим принять в ней участие. Один из шулеров объясняет прави?ла игры, причем «мандёр» также делает вид, что не знает этих правил. Игра начинается с маленьких ставок и «лоху» дают возможность удачно играть, разжигая его азарт. Постепенно ставки увеличивают. Доведя банк до крупной суммы, сдающий карты шулер дает «лоху» 3 туза, оставляя себе или сообщнику 3 девятки. Естественно, что «лох», уверенный в выигрыше, заказывает максимально возможную ставку. Чтобы убедить его в беспроигрышное™, владелец 3-х девяток, делая вид, что забыл прави?ла игры, спрашивает, во что оценивается та или иная фигура, создавая впечатление, что она у него имеется. Другой шулер выходит из игры, говоря, что у него плохие карты. После того, как карты открывают, оказывается, что 3 девятки бьют 3 тузов.

Для большей убедительности иногда совместно с «лохом» «проигрывает» и кто-то из шулеров. Он остается с потерпевшим, дает ему деньги на билет, т. е. делает все возможное, чтобы потерпевший не обратился в милицию. Каким же образом шулеру удается вручить потерпевшему 3 туза, а себе или сообщнику 3 девятки? Чаще всего шулер имеет вторую (одинаковую) колоду карт, часть которых размещена в нужном порядке. Например, если играют три человека, то вслед за тузом идет «пустая» карта, девятка и т. д.

По такому же принципу раскладывают карты для «сварки». В нужный момент сдающий карты подает колоду для съёма сообщнику, который только делает вид, что снял карты, либо снимает их в нужном для сообщника порядке. Этот способ съёма называется «кладкой», а подставка колоды — «зарядкой». Иногда шулер имеет при себе несколько колод по-разному «заряженных» карт, которые использует в зависимости от вида игры. См. также — Быть в воздухе.

48. Три товарища — камерная «игра», в которой новичку предлагают выдергивать одну из трех спичек; если он вытащил самую короткую, то он с завязанными глазами должен угадывать, кто наносит ему удары.

49 ТЭРС (терс) — картежная игра, в которой участвуют два человека. По старшинству или меньшинству определяется раздающий карты, который сдает по 9 карт и от крывает козырь. В следующей партии сдает тот, кто взял последнюю взятку. Цель игры — набрать более 530 очков. Сочетание трех карт одной масти подряд называется тэрсом (7, 8, 9; 8, 9, 10; дама, король, туз и т. д.). Если у партнера на руках тоже тэрс, то выигрыш определяют по старшинству карт. Если выпали 4 карты подряд одной масти («кварт»), то записывают 40 очков («два тэрса») и добавляют еще 50 очков, т. е. «кварт» дает 90 выигрышных очков. Если пришло 5 карт («пятерик») — то записывают 260 очков; при 6 картах («шестерик») — 530. Если пришли козырные король и дама («марьяж»), то партия прекращается и их владельцу записывают 20 очков. Если у одного из партнеров оказалось 4 короля, ему записывается 100 очков, 4 дамы — 100, 4 туза — 100, 4 валета — 200 очков. Если игроку попала козырная семерка, то он заменяет ее козырем, лежащим на вскрыше. За незамен — 100 штрафных очков. Эта семерка достается тому, кто набирает карты из колоды последним. Даже если по забывчивости игрок будет играть восьмью картами вместо девяти, то штрафуется 100 очками соответственно, если семью, то — 200. В случае, если игрок взял из колоды более 9 карт, его объявляют проигравшим. Самой старшей картой при игре в «тэрс» является козырный валет. Если он пришел в конце игры, то дает выигрыш в 30 очков, а если в начале или середине — 20 очков и право на сдачу карт в следующей партии. Второй по старшинству картой считается козырная девятка. Она дает 13 очков. После розыгрыша колоды подсчитывают очки в набранных картах: валет (не козырный) — 1 очко, дама — 2, король — 3, десятка — 10, туз — 11, девятка козырная — 13, валет козырный — 30, 20. Остальные карты при подсчете в очках не оцениваются. Всего при подсчете на двух партнеров приходится 150 очков, если валет козырный пришел в конце игры.

50. Тюремный козёл — камерная игра со спичечным коробком, который на краю кровати или нар подбрасывают щелчком вверх. Если коробок упал этикеткой вверх, игроку начисляют два очка, на ребро — 5, стоя — 10 очков, тыльной стороной — 0 очков. Надо набрать 50 очков. Игра может вестись на деньги, вещи, продукты питания, на щелчки и т. д.

51. Хитрый (ловкий) шофер — камерная игра, в которой новичку завязывают глаза и заставляют на стуле имитировать действия водителя в определенных ситуациях, при этом возле него ставят таз с водой, содержимым параши, куда он и падает.

52. Цветная — карта одной масти с ловленой картой партнера при игре «третями».

53. Шунт — карта, имеющая преимущественное значение перед другими в картежной игре.

54. Щуп — пометка карт, позволяющая определять их значение на ощупь.